Sabtu, 17 Juni 2017

Pengambil Keputusan Pada Game Catur & Sepakbola



Penjelasan Pengambil Keputusan pada Teori Game Catur dan SepakBola
Catur
Pada permainan catur terdapat pergerakan bidak dalam permainannya:
Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah disebutkan di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.

Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah.
Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.

Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.
Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.
Kemungkinan kemenangan dari Salah satu properti yang dapat diambil dari catur adalah kita bisa memberikan nilai dari setiap bidak catur yang ada di papan setelah melakukan langkah tertentu, sehingga hanya pohon keputusan yang menghasilkan papan dengan dengan jumlah nilainilai bidak tertinggi saja yang ditelusuri. Dibuku-buku catur untuk pemula akan diberitahukan nilai dari setiap jenis bidak catur.


 



Raja diberikan nilai tak terhingga karena selalu dipastikan ada satu buah raja di masing-masing pemain saat permainan masih berlangsung. Pemberian nilai ini dianggap wajar karena pemberian nilai ini membuat pion menjadi bidak yang paling lemah dan ratu menjadi bidak yang paling kuat selain raja. Namun José Raúl Capablanca, pemain catur dunia ketiga memberikan responsnya terhadap pemberian nilai ini berdasarkan pengalamannya bermain catur. Salah satunya ialah bahwa menurut pemberian nilai ini, bidak kuda dan bidak gajah sama kuatnya, sedangkan umumnya kita tahu bahwa 2 gajah selalu lebih baik dari 2 kuda. Kemudian sebuah artikel oleh Vladimir Medvedev yang menentukan nilai dari bidak-bidak catur dengan logistic regression menambah akurasi dari pemberian nilai-nilai dari setiap jenis bidak.


Jadi dalam permainan catur dapat dilihat siapa pengambil keputusan permainan tersebut dikatakan menang atau tidak.


Sepak Bola
Dalam sepakbola, kita mengenal adanya tendangan pinalti bahkan kita juga mengenal istilah “drama adu pinalti” ketika kemenangan suatu tim tergantung dari berhasil atau tidaknya sebuah tendangan pinalti. Ketika terjadi tendangan pinalti, seorang pemain harus menghadapi penjaga gawang tim lawan dalam adu mentalitas.
Setiap pemain harus memutuskan ke arah mana dia akan menendang bola. Setelah seorang pemain menendang bola, umumnya hanya dibutuhkan waktu 0.3 detik sebelum bola tersebut masuk ke gawang dan untuk mampu menghadang bola tersebut seorang penjaga gawang harus memutuskan ke arah mana dia harus melompat bahkan sebelum bola tersebut ditendang. Lalu tindakan apakah yang paling optimal bagi pemain dan penjaga gawang?
Teori Permainan atau lebih dikenal sebagai Game theory, berperan untuk memberikan analisis matematika dari suatu permainan. Permainan disini adalah segala bentuk interaksi antar individu yang mencoba menerapkan strategi tertentu untuk mencapai hasil optimal. Dari pengertian di atas, tendangan pinalti dalam sepakbola bisa dilihat sebagai bentuk aplikasi dari teori permainan.
Berdasarkan teori permainan, tindakan yang paling optimal dari seorang pemain dan penjaga gawang adalah untuk senantiasa memastikan bahwa arah tendangan maupun lompatannya tidak bisa diprediksi oleh lawan. Salah satu hasil riset yang dilakukan oleh Ignacio Palacios-Huerta, seorang ahli ekonomi dari Universitas Brown, mengungkapkan bahwa dalam tendangan pinalti, para pemain sepakbola profesional telah benar-benar mampu mengaplikasikan teori permainan secara optimal.
Teori Keputusan
Dalam setiap pertandingan seorang pelatih sepakbola harus mampu memutuskan strategi yang paling tepat untuk bisa memenangkan pertandingan. Dia harus mampu menganalisa berbagai variabel yang ada, seperti kemampuan fisik dan mental dari tiap-tiap pemainnya, kelemahan dan kelebihan pemain lawan, berbagai kemungkinan strategi yang digunakan lawan, dan masih banyak variabel-variabel lainnya yang membuat analisis menjadi sangat komplek. Dalam matematika dan ekonomi terdapat suatu topik bahasan yang dikenal sebagai teori keputusan, yang membahas bagaimana seorang pengambil keputusan harus mengambil keputusan dan bagaimana cara menentukan suatu keputusan yang optimal

Sumber :

Kamis, 20 April 2017

Pengertian Game Berjaringan



Game Berjaringan



Dari bahasan pengertian dari GAME dan JARINGAN, dapat dikatakan bahwa Game Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.

Banyak contoh dari Game Berjaringan salah satunya yaitu adalah Dota. Game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.

Contoh lain dari Game Berjaringan adalah CS (Counter Strike) dimana game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendiri, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan.

Sumber :

http://dinandwinanto.blogspot.co.id/2016/03/tugas-1-pengantar-teknologi-game.html

Penampilan Grafik Game Pada Komputer & Handphone



Penampilan Grafik Scene Game Komputer

Visibility

Pengertian Visibility merupakan  tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.
Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya  yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
  1. 3D (3 Dimensi) object/model, ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
  2. 2D (2 Dimensi) graphic, Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti  langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.

Level of Detail

      Dalam grafik komputer, akuntansi untuk Tingkat detail melibatkan penurunan kompleksitas representasi objek 3D ketika bergerak menjauh dari penampil atau sesuai dengan metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat detail teknik meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, biasanya transformasi vertex. Kualitas visual yang berkurang dari model sering tanpa disadari karena efek kecil pada penampilan objek ketika jauh atau bergerak cepat.

Sumber :