Senin, 09 Oktober 2017

E-commerce & E-Bussiness



1.        Pengertian E-Business
Pengertian e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

2.        Pengertian E-Commerce
Pengertian E-Commerce atau definisi e-commerce adalah kegiatan komersial dengan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

3. Manfaat E-Business dan E-Commerce
A.     Manfaat E-Business
Manfaat yang didapat atau manfaat dari e business itu sebagai berikut :
a.        Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga
perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.
b.       Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information).
c.        Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
d.       Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
e.        Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.

B.      Manfaat E-Commerce
Secara umum e-commerce merupakan aktivitas perdagangan melalui media internet. Manfaatnya dan keuntungannya banyak sekali yang dapat dihasilkan, antara lainnya :
1. Manfaat e-commerce bagi konsumen :
a.        Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi.
b.       Electronic commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
c.        Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
d.       Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, electronic commerce menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
e.        Pelanggan bisa menerima informasi relevan secar detail dalam hitungan detik, bukan lagi menjadi hari.
2.       Manfaat e-commerce bagi masyarakat :
a.        Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
b.       Electronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah,sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
c.        Electronic commerce memungkinkan orang di Negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa Electronic commerce. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.
d.       Electronic commerce memfasilitsi layanan public, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya bisa menjangkau pasien daerah pedesaan.
3.       Manfaat e-commerce bagi bisnis :
a.        Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
b.       E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang elakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.

Sumber :

SEO (Search Engine Optimization)



Pengertian SEO

SEO (Search Engine Optimization) adalah suatu teknik untuk memaksimalkan nilai relevan halaman website agar meningkatnya ranking dan pengunjung dari Search Engine Google. SEO dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang artinya melakukan Teknik SEO yang masuk dalam kategori Blackhat SEO / Whitehat SEO / Greyhat SEO. Setiap teknik memiliki kelebihan dan kelemahan bila kita jalankan. Seperti Blackhat SEO yang melakukan tindakan berbahaya dengan tujuan mempercepat peringkat sebuah website di pencarian Search Engine. Whitehat SEO merupakan tindakan natural dan relevan dalam meningkatkan peringkat sebuah website. Greyhat SEO merupakan perpaduan kedua teknik sebelumnya untuk meningkatkan peringkat website. SEO adalah singkatan dari "Search Engine Optimization" atau Optimisasi Mesin Pencari. SEO pertama kali digunakan pada 26 Juli 1997 oleh sebuah pesan SPAM yang di posting di Usenet.

lmu SEO

Bermacam-macam cara atau teknik SEO yang dapat dilakukan, dari Teknik Optimisasi OnPage atau Offpage, serta analisa website lawan dan website yang akan di Optimisasikan. Pada kesempatan selanjutnya saya akan posting mengenai Pengertian SEO On Page dan Off Page. Teknik SEO bukan ilmu yang bisa kita dapatkan di jenjang pendidikan formal. Teknik SEO harus dipelajari secara otodidak (dipraktekan) dan berkelanjutan (update teknik terbaru), dan perubahan yang terjadi di profesi SEO sesuai dengan aturan-aturan terbaru yang ditetapkan oleh Google (Google Panda Algorithm, Google Penguin Algorithm, Google Hummingbird Algorithm, dll). Banyak website yang memberikan informasi terbaru mengenai teknik terkini mengenai SEO. Lebih disarankan bagi Junior SEO untuk mengikuti perkembangan SEO yang pasti dari Blog Google atau dari Blog SEO ternama, dikarenakan Google melakukan minor update algorithm sekitar 500 kali setahun dan 3-4 kali untuk major updates.

Manfaat SEO
Teknik SEO sebenarnya banyak memberikan dampak positif bagi para pemilik website atau blog. Dampaknya sendiri tergantung dari tujuan website itu sendiri, seperti contohnya website affiliate ditambah dengan teknik SEO maka akan meningkatkan penjualan produk affiliate. Adapula website jualan online dipadukan dengan SEO maka pengunjung meningkat, sama dengan penjualan akan semakin meningkat, dan konsumen akan terus kembali ke website anda (Sistem Kepercayaan).
 Lainnya anda dapat melihat website berita atau informasi tips, trik, tutorial bila ditambah dengan SEO maka pengunjung website akan lebih tertarget dan website semakin meningkat aktifitas pengunjungnya. Berikut manfaat lainnya bila SEO digabung dengan website atau blog:
  • Website menjadi ramai dengan pengunjung tertarget kata kunci
  • Pelanggan terus berdatangan ke website
  • Secara tidak langsung meningkatkan pendapatan anda sebagai publisher
  • Cache penulusuran di Search Engine menjadi yang paling utama
  • Bisnis di dalam website menjadi berkembang
  • Penjualan produk akan semakin meningkat
  • Adanya timbal balik ke website affiliate produk
  • dan lainnya
Sumber :

Sabtu, 17 Juni 2017

Memodelkan Game Secara Matematis dan Sistematis dengan 4 Elemen Dasar

Bagaimana Cara Memodelkan Game Secara Matematis dan Sistematis dengan Elemen Dasar Sebagai Berikut:
1.     Pemain:
Secara Matematis, digunakan dalam menganalisa suatu rumusan peluang dan pertimbangan profit dan loss dalam ekonomi dan bisnis manajerial. Sebagai contoh, bila jumlah players adalah dua, permainan disebut sebagai 2-Persons Game (Permainan Dua Pemain). Begitu juga, bila jumlah player adalah N (dengan N ≥ 3 ), permainan disebut N-Persons Game (Permainan N-Pemain). Bila jumlah profit dan loss adalah 0 (nol), permainan disebut Constant Sum Game (Permainan Jumlah Konstan) atau Zero Sum Game (Permainan Jumlah Nol). Sebaliknya, bila jumlah profit dan loss adalah ≠ 0 (tidak sama dengan nol), permainan disebut Non-Zero Sum Game (Permainan Bukan Jumlah Nol).
Secara Sistematis, pemain menggunakan strategi untuk memenangkan sebuah permainan. Sebagai contoh Setiap pemain bersikap rasional. Ia selalu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal untuk dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
2.     Tindakan
Secara matematis, jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
Secara Sistematis, suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain.
3.     PayOff
Secara Matematis, contoh permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-zumgame), dimana matriks pay offnya:
Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut:
Angka-angka dalam matriks pay off, atau biasanya disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Hasil hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share atau kegunaan. Dalam permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing players), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A1, dan pemain B memilih strategi B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa metrics pay off diketahui oleh kedua pemain.
Secara sistematis, akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. hampir semua Universitas Sumatera Utara permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
4.     Informasi
Secara matematis, cara memodelkan game pada elemen dasar informasi yaitu dengan mengambil bentuk matriks dari setiap game. Misalnya pada permainan catur. Terdapat perhitungan matematis dimana pemain dapat mencapai tujuannya yaitu menang dalam permainan.
Secara sistematis, cara memodelkan game pada elemen dasar berdasarkan informasi ini yaitu dengan mencari titik lemah dari lawan, dapat dilihat dari permainan sepak bola. Tim A memiliki strategi tersendiri memenangkan permainan dengan tendangan jarak jauh yang tidak dapat ditiru Tim B.
Secara keseluruhan, pemodelan game secara matematis maupun sistematis berdasarkan empat elemen dasar saling berkaitan. Dimana tujuannya yaitu untuk memenangkan permainan.

Sumber :

Pengertian Jenis – Jenis Game



Pengertian Jenis – Jenis Game

  • Game sekuensial: pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya.Game simultan: pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

  • Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan       asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.

  • Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.
  • Game dengan informasi lengkap (bedakan dengan sempurna): pemain mengetahui payoff lawannya
  • Game dengan informasi tidak lengkap: pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.
  • Game kooperatif: para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
  • Game nonkooperatif: para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.
  • Zero-sum game: jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain
  • Non-zero-sum game: tidak demikian