1. Pengertian
Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan
grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan
software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata,
yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni
terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh
dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan
dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses
pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni
dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan
bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual,
tipografi, tata letak dan desain interaksi.
2. Prinsip
dan Unsur Desain Grafik
Unsur – unsurnya
:
a. Garis
(Line)
Sebuah garis adalah
unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya
sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
b. Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah sesuatu
yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c. Huruf
(Character)
Sesuatu yang
dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah
tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C
dll.
d. Simbol
(Symbol)
Sesuatu yang
dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana
dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk
benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk
symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
e. Bentuk
Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan
mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara
detail, hewan dan benda lainnya.
f. Tekstur
(Texture)
Teksture adalah
tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba.
g. Ruang
(Space)
Ruang merupakan jarak
antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
h. Ukuran
(Size)
Ukuran adalah unsur
lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
i. Warna
(Color)
Dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya :
a. Kesederhanaan
Banyak pakar desain
grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah
keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan
adanya kesan seimbang secara visual.
c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d. Penekanan
(Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk
menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud.
e. Irama
(Repetisi)
Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara
dua nada music beruntun yang sama.
3. Perkembangan
Desain Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya
media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi).
Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke
dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan
dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau
desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan
pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain
lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
4. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain
Pemodelan Grafik
Keberadaan desain
pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di
masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk
desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit
pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah
kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih
banyak yang lainnya.
Kerajinan tradisional
daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk
djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik.
Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati
ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan
banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan
segalanya.
Pengaruh lain dari
budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih
iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas
social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku
seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san
perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan
lembaga penting lainnya.
5. Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan
Grafik
1. Pendidikan
Grafik computer pada
pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara
nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini
diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan
simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar
kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2. Hiburan
Tidak dipungkiri pada
saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer.
Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh
rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim
semakin menarik.
3. Budaya
Desain pemodelan grafis
dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia,
tenun dan desain gambar pada batik.
4. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks
ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer
pada struktur lingkungannya.
5. Antropologi
Antropologi (Ilmu
Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer,
dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada
kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja
desain, kelompok penulis dll.
6. Ergonomic
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar