Artificial
Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan Pada Game
Game AI
adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik
sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan
tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan
buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan
interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk
berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
· Penglihatan (vision)
· Suara (voice), ucapan (speech)
· Gerakan anggota badan ( gesture)
Dalam
video game, kecerdasan buatan digunakan untuk menghasilkan perilaku cerdas
terutama dalam karakter non-pemain (NPC), sering simulasi kecerdasan
manusia-seperti. Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada
dari bidang kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan istilah AI sering
digunakan untuk merujuk kepada serangkaian luas algoritma yang juga mencakup
teknik dari teori kontrol, robotika, komputer grafis dan ilmu komputer pada
umumnya.
Decision Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa
kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini
decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah
apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu
pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma
decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma
decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain. Decision
Making terbagi menjadi 3 :
1. Decision Tree Pohon Keputusan
(Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan
terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon
keputusan yang merepresentasikan aturan.
2. State Machine Finite State
Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi).
3. Rule System Rule Based System
merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu
yang telah ditetapkan.
Algoritma
PathFinding
Algoritma
PathFinding Algoritma yang digunakan untuk pencarian jalur. Algoritma ini dapat
digunakan untuk mencapai tempat tujuan dari tempat awal. Salah satu algoritma
path finding adalah algoritma A*. Waypoint adalah titik acuan / kumpulan
koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah
titik di peta. (Wikipedia). Pencarian jalur merupakan salah satu implementasi
kecerdasan buatan dalam permainan. Pencarian jalur terpendek merupakan hal yang
mempengaruhi pergerakan dan pengambilan keputusan pada non-player character.
Namun, jalur terpendek belum tentu dan tidak selalu menjadi jalur paling aman.
Dalam permainan berbasis militer, karakter dituntut untuk bergerak secara
taktis dalam menghadapi ancaman. Agen yang bergerak secara taktis dalam
pencarian jalur tidak hanya mencari jalur terpendek, namun harus
mempertimbangkan ancaman karena pertimbangan hit points, demi meningkatkan
kesan nyata pada permainan. Tactical Pathfinding merupakan salah satu algoritma
pencarian jalur yang dapat melakukan pencarian jalur terpendek dengan
perhitungan bobot ancaman. Implementasi algoritma tactical pathfinding dapat
memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma tactical
pathfinding dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur berdasarkan A*
ditambah perhitungan bobot. Implementasi algoritma dilakukan dengan melakukan
simulasi pada peta permainan 3D berbasis navigation mesh. Representasi peta
permainan 3D menggunakan navigation mesh karena dalam beberapa tahun terakhir,
navigation mesh menjadi pilihan utama.
sumber :
sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar